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モニクルが取り組むスクラム開発のポイントは短いスプリントと改善の素早さ|特集|モニクルプラス

作成者: モニクルー編集部|2023.12.07

「自由な発想で、くらしとお金の新しい価値を創造する」ことを目指す株式会社モニクル。

モニクルグループは、モニクルをはじめ、金融サービス事業を展開する株式会社OneMile Partners(ワンマイルパートナーズ)や経済メディアを運営する株式会社ナビゲータープラットフォームで構成されています。

モニクルにはモニクルグループを支えるエンジニアやデザイナー、プロダクトマネージャー、マーケター、ディレクターなど、さまざまな領域のプロフェッショナルが数多く在籍しています。

モニクルのプロダクトマネージャーは、グループ企業で必要なプロダクトやシステムの開発や運用、開発チームとの調整などを行います。プロダクトの機能を包括的に理解した上で、プロダクト運用における全ての工程において、責任を担う仕事です。

今回は、モニクルの原田慎司代表取締役CEOとプロダクト開発部のプロダクトマネージャー2名が、モニクルのプロダクト開発の裏側について語ります。

※2024年2月6日付で、株式会社OneMile Partnersは株式会社モニクルフィナンシャルに変更いたしました。また、2024年9月4日付で、株式会社ナビゲータープラットフォームは株式会社モニクルリサーチに社名変更いたしました。

モニクルのプロダクト開発におけるチーム編成

本日はモニクルのプロダクト開発についていろいろとお聞きしたいと思います。原田さんと、坂巻さん、冨樫さんは、普段からどういった関係性で業務にあたっているのでしょうか。

原田:まず、大前提としてモニクルのプロダクト開発の手法についてお伝えしますと、モニクルではアジャイル開発手法のひとつであるスクラム開発を取り入れています。アジャイルとは、まとめてではなく、少しずつ短い間隔で開発を行い、利用者や関係者のフィードバックを元に調整を行う開発手法のことをいいます。

その中でもスクラム開発は、チームで一体となり、開発工程を繰り返して進めるアプローチです。「スプリント」と呼ばれる1週間〜1ヵ月程度の短い期間で、一連の開発工程を繰り返します。その都度調整を行い、最終的なゴールに向かいます。ちなみに弊社では1週間でスプリントを設定することが多いです。

私は「ステークホルダー」として、どんなプロダクトを開発してほしいか、そのプロダクトを使って現場でどのようなことを実現したいかなど、開発してもらいたいプロダクトについて概要を伝えるという役割を担っています。

坂巻:私は「プロダクトオーナー」として、顧客向け、クライアント向けのプロダクト開発を進めています。具体的には、モニクルの子会社である株式会社OneMile Partners(以下、ワンマイルパートナーズ)のC向け新サービスと、モニクルで委託を受けている社外向けの金融DXのプロダクトを担当しています。

冨樫:私も「プロダクトオーナー」ですが、坂巻さんとは違って主に社内向けのプロダクトの開発や運用を担っています。一つは、ワンマイルパートナーズのファイナンシャルアドバイザー(FA)が利用する、「ADMIN(アドミン)」と呼ばれるSFA(Sales Force Automation)とCRM(Customer Relationship Management)の機能をあわせもったシステムで、もうひとつは、モニクルの管理部が主に使用する、ワンマイルパートナーズの業務に関係する収益計算ソフトウェア「ZAIMU(ザイム)」です。

 

モニクルではいつからスクラム開発に取り組んでいるんですか?

原田:1人目のエンジニアとしてCTOの塚田が入社してから数ヵ月後に、塚田のリファラルで2名のエンジニアが入社し、開発チームが3名体制になったタイミングでスクラム開発がスタートしました。

彼らはスクラム開発の経験が豊富にあるとのことで、当たり前の選択だったようです。そこから私もスクラム開発を学び始めました。

坂巻:社内のスクラム開発のチーム体制としては、例えば、C向け新サービスの場合は私がプロダクトオーナーで、スクラムマスター1名、それからエンジニアが数名とデザイナーというメンバーでスクラムチームを構成しています。モニクルはフルリモートが基本の会社なので、毎日のデイリースクラムはオンラインで行っています。また、スプリントは1週間で設定しているので、週に1回、ステークホルダーである原田さんとのミーティングもオンラインで行っています。

得意なデータ分析を課題の裏付けに生かす

まずADMINとZAIMUのプロダクトマネージャーである冨樫さんにお話を聞いていきたいと思いますが、その前に原田さんから冨樫さんの印象について教えてください。

原田:冨樫さんといえば、エクセルで作ったドラクエが有名ですよね。

冨樫:趣味の一貫で、エクセルを使ってドラクエをプログラミングしていたら、それをメディアで取り上げていただいたんです。エクセルは業務アプリケーションとしてはよくできているので、いろいろなことができてしまいますが、やはり制約もあります。その制約がある中でドラクエを作るとどうなるのかなと思って、勉強も兼ねて作ってみました。

原田:こうした実績からもお分かりの通り、冨樫さんのバックグラウンドは数学科で統計学が専門なんですよね。そのスキルは冨樫さんの独自性で、SQL(「Structured Query Language」の略。データベースを操作するための言語)も使えるので、データを蓄積したり、データを検索することもご自身でこなすことができるので、非常に頼りにしていますね。

プロダクトマネージャーでSQLが使いこなせる方は、そんなに多くないんですか。

冨樫:そうですね、エンジニアでは理解できるのが当然だと思いますが、プロダクトマネージャーとしては、そこまで使える方は多くないかな、と思います。業務を行う上で、課題自体は感覚的に見つけることもできますが、それを裏付けるために客観的なデータを読み取ることが重要です。

私自身、これまでずっと、データ分析をして課題を見つけることを続けてきたので、今もSQLを業務に生かしています。プロダクトマネージャーとしては、そういった課題の裏付けのためにデータ分析ができることが自分の強みかなと思っています。

原田:実は、冨樫さんがご自身でSQLで分析ツールを回してくれることが、事業のスピードをアップしてくれているんですよね。エンジニアにわざわざ依頼しなくても、事前に冨樫さんが検証できちゃうんです。作るものを減らす力は、とても大きな価値だと思います。

冨樫:確かに、開発に依頼するもの自体を選別して減らすことは、自分の中でも意識していますね。

”有意義な手戻り”の大切さとチームで行う要件定義

開発する心がけとしても、変化があるということですね。

原田:最近冨樫さんはアジャイルをどんどん進化させていますよね。機能を絞り込んで、どんどんフィードバックを取りに行く動きをしてくれているので、ステークホルダーとしてフィードバックをしやすくなりました。

なるほど、冨樫さんはどういったところを工夫、意識して取り組まれていますか?

冨樫:そうですね、何より大きな変化は、自分自身が「スピード重視」の考え方に切り替わったことです。アジャイル開発を始めた頃の話ですが、元々自分がアジャイルだと思って進めていたものが、ウォーターフォール型の開発だったという誤解があったんです。自分がそちらに馴染みがあったことも大きいと思います。

最初はアジャイル開発に戸惑いもあったのでしょうか?

冨樫:そうですね、最初はやっぱり自分なりのやり方があったので、アジャイルのやり方、スクラム開発を始めようとなった時に、戸惑いもありました。感覚が違うから体がついていけない感じもありましたけど、でもある時パッと「アジャイルってこういうもんなんだ」って思って、気づいたら体が順応していきました。

そう気づいたきっかけが何かあったのでしょうか。

冨樫:私の中で一番大きかった変化は、「手戻りが発生してもネガティブにならない」ということですね。今までは「作ったものがその要件通り作られていること」が一番正解で、そこで間違いが起きたら、手戻りが発生して時間もかかってダメだという考え方でした。でも今は手戻りが発生したとしても、1週間で修正できるのでわずかなんです。フィードバックで改善できるっていう意味では、”有意義な手戻り”なんですよね。

有意義な手戻り、ですか。

冨樫:やっぱり要件を頭の中で考えているだけじゃ、絶対わからないんですよね。開発されたものを触ってみて初めてわかることがあるので、作ってみて「ちょっと違うな」っていう手戻りはいい手戻りなんだと思うようになったら、モヤモヤがすっきりしました。

なるほど。確かに軌道修正が早くできるっていうことですもんね。原田さんとしては、この変化はいかがですか。

原田:非常にやりやすくなりましたね。私自身も以前のスタイルだと、最初に「こんな感じで作りましょう」と合意してから、長い場合だと2ヵ月くらいかかるケースもあったんですよね。そうすると、お願いしたことも忘れてしまったり、事業の進捗が変化して自分の中での優先順位が変わったりする場合もザラにあるんですよね。

ただ、お願いしたものを作ってもらっているのに、出てきたときに「いやそうじゃないんだよ」って言うのもまたおかしな話ですから(笑)。そうしたズレがなくなったことは、事業を進める上で非常に助かりました。1週間間隔だと、フィードバックする対象がずれることはほとんどありませんね。

以前は「大体このぐらいの期間で作ります」っていうお話をいただいて、それを待っていましたが、今ではスケジュールを握ることもせずに、ただ1週間の進捗を毎週確認している感覚です。要件をしっかり決めて、スケジューリングする時間ももったいないので、とにかく最速で作れるところまで作ってしまおうということです。

1週間の流れはどんな感じで進めているんでしょうか。

冨樫:私たちは1週間単位でスプリントを実施しているので、週の初めには「今週何を作りましょう」と決めて、週の終わりには「ここまでできました。いかがですか」と聞き、フィードバックをもらいます。その開発工程を繰り返すことで、どんどんプロダクトが改善していくという流れを1サイクルとして行っているんです。

以前は1ヵ月単位で開発を進めて、一気に原田さんに見せていました。ただ、それだと全部見ていただくのも大変だし、フィードバックも1ヵ月単位でしかもらえなかったので、どうしても修正に時間が必要になってしまっていたんですよね。

原田:今は1週間に1回のミーティングで、できたところまでを実際に動かしながら見せてもらっています。そこでフィードバックをお伝えするのですが、30分程度で終わりますね。お互いにストレスフリーです。

”ネガティブサプライズ”がほとんど起きない理由

次はC向けの新サービスとクライアント向けプロダクトのプロダクトマネージャーを務める坂巻さんにお話をお聞きしたいと思います。原田さん、坂巻さんのプロダクトマネージャーとしての強みについては、どこにあると思われますか?

原田:坂巻さんは、想定の範囲が非常に広いんですよね。何か想定外のことが発生した時に、「坂巻さん、どうしますかね」って言うと、大体「それはですね…」とすでに想定されているんですよ。その想定の広さには、非常に驚かされます。ですので、ネガティブサプライズがほとんど起きないんですよね。

いろいろな人と仕事をしてきましたが、なかなか坂巻さんみたいな人っていなくて、特殊な能力を持っていると思っています。

坂巻:私からすると、ネガティブサプライズ、起きているんですけどね(笑)。

原田:起きてない、起きてない(笑)。自分に厳しいからです。

坂巻さんはどんなことを意識していますか。

坂巻:私はまずは自分自身で深く潜って想定するようにしていますね。私が関わっているプロダクトにはありとあらゆる人たちが関わるので、まずはその人たちの意見を「この立場だったらこうだ」、「この立場だったらこうだ」と洗い出し切るんです。

例えばC向け新サービスにおいては、お客様、金融機関、ワンマイルパートナーズのファイナンシャルアドバイザー、そして役員、社員などいろいろな人たちが関わってくださっています。お客様ならどう感じるだろう、金融機関側の視点ならどうだろう、社内からはどうだろうと、それぞれの立場から想定を重ねるんです。

要件を詰め切る前であっても、まずは自分自身でクライアント、原田さんを初めとする役員陣、エンドユーザーなど関わる人たちにとって、ベストは何だろうと考えてから、動いています。おそらく関わる全ての人やステークホルダーの人たちの考えを一度想定するので、想定範囲が広くなるのかもしれません。

あんまり意識はされていなくて、自然と自分のスタイルとしてやっている感覚ですか。

坂巻:そうですね。もちろんサービスとしてはエンドユーザーのことを考えないといけませんが、運用することを考えたら、CMSが使いやすくないといけないし、関わる人たちがうまくやっていけないと持続可能なものになりませんよね。だからこそ、さまざまな立場に立って考えるようにしています。

原田:坂巻さんの配慮と舞台回しのおかげで、みんなが気持ちよく働けてると思いますね。モニクルのプロダクトマネージャーは、金融商品を扱うグループ子会社のワンマイルパートナーズのプロダクト開発に多く携わっているので、金融のプロたちとコミュニケーションすることも多いのですが、坂巻さんは非常にうまくコミュニケーションしてくれていますし、金融のドメイン知識を吸収しながら円滑にプロジェクトを回してくれています。

坂巻さんはアジャイル開発については、どのように取り組まれているのでしょうか?

坂巻:本音を言うと、実は私は設計をする側にいた人間なので、そのさじ加減には悩むこともありました。まず、ヒアリングをしてやりたいことについて大まかに話を聞いたときに、どうしても設計までやろうとしてしまうんですよ。これまで、具体的に形にすることを仕事にして生きてきたので。

前提として個々人のベストパフォーマンスが重なっていくことで、生まれる価値が倍々に増えていく感覚がずっとあって、その過程がとても楽しいと思っているんです。

だから、まずは自分がベストを尽くさねばと思い、一度自分なりに想定し切った上でコミュニケーションを取ろうとしてきましたが、もっと思考の過程でエンジニアとか、他の人のスキルをうまく借りながら進めたほうが価値が生まれるし、楽しいんじゃないかと感じるようになりましたね。形が見えてしまうと考える隙間が奪われてしまい、楽しいはずの誰かの考えを知る機会が減ってしまっていたかもしれないと思うとむしろ残念でなりません。

自分なりにちょうどよいやり方を見つけていかなければいけないと思い、まさに今取り組んでいるところです。

原田さんは今の話をお聞きになっていかがですか。

原田:レベルの高い悩みですよね。ただ、今坂巻さんが関わっているプロダクトは立ち上げフェーズのものが多いので、最初に坂巻さんが絵を描いてくれて、設計してくれているからこそ、できているところがあるんですよね。今後立ち上げから運用フェーズになったときは、また、立ち回り方が変わってくると思います。

坂巻:そうですね、確かにプロダクトのフェーズによって、とるべき姿勢も変わってくると思います。私の関わるプロダクトについては、立ち上げから運用が始まり、改善していくフェーズになってきています。これからは、実際のユーザーの声を拾いながら機能開発・効果検証を繰り返し、ブラッシュアップしていきたいですね。

進化し続ける妥協なしのプロダクト開発

今後、事業の発展のためには、より良いプロダクト開発が重要になってきそうですね。

原田:そうですね。いまお話してきたように、モニクルのプロダクト開発は非常に速いスピードで進化し続けていると思います。

モニクルの成長速度がかなり速いからこそ、プロダクト開発も変化し続けてきたということなんですね。

原田:そうですね、いま我々の変化のスピードが非常に速いので、それにフィットした開発体制を作ってもらってるのは、すごくありがたいですし、大きな力になっています。

依頼する前にいろいろなパターンを考えて、出尽くしたなって思ってお願いするんですけど、それでも実際に触ってみると違うことを感じてしまうんですよね(笑)。でも、より良いプロダクトを作るためには、遠慮せずに伝えられる環境が大事だと思っています。今はそうした環境が整っていて、本当にありがたいですし、妥協しないプロダクト作りができていると感じています。

なるほど、今のモニクルならではのプロダクト開発ですね。

冨樫:実は、さらにスピードを上げるための工夫として、要件定義やその実装についての役割も少し変更しました。以前はエンジニアは実装、プロダクトマネージャーは要件定義と、明確に役割を分けていたのですが、今は「みんなで要件定義をしましょう」、「みんなで開発していきましょう」という流れを作っています。

役割をあえて明確に分けないんですね。

冨樫:私が要件定義を全部決めてしまってからエンジニアに渡してしまうと、たとえエンジニアの方で「もっとこういう風にした方がいいんじゃないか」という提案があったとしても、なかなか言いづらいですよね。本当は、より良い要件定義ができたかもしれないのに、その可能性をつぶしてしまっていることに気づいたんです。

だからこそ、みんなで要件定義から取り組むことで、そこで時間は少々かかるのですが、それぞれが自分の考えを出し合った上でベストな形で要件が固まります。そうすると、開発のスピードがより上がることがわかったんです。

一口に「アジャイル」「スクラム開発」と定義づけをするのではなく、モニクルらしいプロダクト開発を進められているんですね。では、最後に今後どんなプロダクトマネージャーの方と働きたいか、採用に応募される方もいらっしゃると思うので、一言ずつお願いします。

坂巻:弊社はあらかじめ決められた形やルールにこだわることなく、良いプロダクトを作るためのアイデアや手法をかなり柔軟に採用していく会社だと感じています。そういう意味で組織的にもアジャイルしていると思うので、スピード感ある環境でプロダクトを育てていきたい方には最適な環境だと思います。

冨樫:どのようなやり方が良いのか分からない状態で試行錯誤していますが、みんなで改善しながら良いプロダクトを作り上げていける方、改善した経験のある方、大歓迎です!

原田:弊社ではこれから開発したいプロダクトや改善したいプロダクトがたくさんありますが、プロダクトマネージャーがまだまだ足りていない現状です。モニクルは、資金調達もシリーズBまで完了しており、上場に向けて着実に成長を遂げている段階です。チャレンジできる土壌は整っているので、ぜひ、チャレンジしてみたいという方と一緒に働きたいですね。

本日はありがとうございました。

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